原神分析二(剧情与世界和副本)

玉竹加盟网 2023-06-17 14:40:55

【导读】哈喽,大家好,我叫人宅,本内容由人宅游戏工作室许展鹏提供对原神游戏分析二、剧情世界观原神的世界主要是以提瓦特大陆为基础,玩家作为旅行者意外来到这个世界,同时遇到了派蒙,然后两人结伴在大陆寻找哥哥的旅途故事,途中历经各个国家,经历各种事件,提瓦特大陆有七大元素力量,刚好对应大陆中七个国家以及七位神明,然后其中的又分为三大阵营,七神、天理、以及深渊教团人设玩家在旅行途中会遇到各式各样的人,有好有坏,通...


哈喽,大家好,我叫人宅,本内容由人宅游戏工作室 许展鹏 提供 对原神游戏分析


二、剧情


世界观


原神的世界主要是以提瓦特大陆为基础,玩家作为旅行者意外来到这个世界,同时遇到了派蒙,然后两人结伴在大陆寻找哥哥的旅途故事,途中历经各个国家,经历各种事件,


提瓦特大陆有七大元素力量,刚好对应大陆中七个国家以及七位神明,然后其中的又分为三大阵营,七神、天理、以及深渊教团人设


玩家在旅行途中会遇到各式各样的人,有好有坏,通过主线剧情以及支线剧情塑造出个性鲜明的人物,玩家可以从中了解它们的性格,爱好,特色,进而喜欢上它们主线剧情


主要以主角寻找自己哥哥(妹妹)为引,途径七国,结识七位神明,以及邂逅各个国家中的人物为主支线剧情

玩家途中偶然各色人物,它们会发布一些列的任务,以完成这些任务为主,任务中会包含各种剧情,玩家可以从中体验人物的想法,情感,三观,也可以感受这方土地从过去到现在的各种经历,体会人间七情六欲总结分析

①原神的世界观塑造非常的宏大,除了提瓦特大陆这个以外,还提到了大陆之外的世界以及神明之间争斗


世界观宏大的好处:


(1)可以让玩家体会到这个故事的波澜壮阔,感官上会感觉非常有气魄


(2)对于游戏后续的更新迭代会更加容易展开,不至于因为剧情的原因而受限


(3)游戏内支线任务以及各种地图设计会更加合理,有大背景故事在怎么设计都容易圆回来


坏处

如果剧情策划能力不足,前期挖的坑过多,会导致后期填不过来,造成游戏内容的不完整世界观设置太大,后面的剧情需要考虑的会非常多,很容易遗漏一些设定,导致前后剧情的割裂,或者前后矛盾写的太大,后面圆不回来,导致剧情烂掉世界观过大,后期登场的角色实力越强,剧情动画的演示以及角色PV,角色技能等表现需要符合角色人设,比较考验能力

②制作组在人设的打造上非常有经验以及能力,归功于这家公司的二次元浓度非常高,而且塑造的大部分角色都是以迎合二次元玩家口味为主,比如身材上以萝莉,御姐,正太,少女等为主,性格上以傲娇,腹黑,可爱等,也有其他比较出彩的人物设计,但是比较少,最出名的就是“岩神钟离”这个角色


因为原神的剧情以及人物塑造非常给力,所以涌现出了大量的角色厨,大量玩家为爱买单,看到自己喜欢的角色就上头氪金,这也是原神能够成功的重要原因之一


③原神在主线剧情的设计上是非常重视的,而且在配音以及剧情动画,过场动画,分镜,转场等都做得非常好,让玩家能够很轻松的代入主角,氛围感,沉浸感都很强


④支线剧情在内容的设计上是不输于主线的,讲述了很多人物的故事以及情节,让主线剧情变得更加饱满,也让人物更加鲜活,有特色,更加能引起玩家的共鸣,非常可惜的一点就是支线很少有配音,基本都是文字描述为主


PS:在剧情上,有一点人部分玩家诟病的一点就是剧情过于浅显,以及过于低龄化,可能是因为原神是12+游戏的缘故,还有就是原神的受众大部分属于二次元以及年轻人为主,所以为了在剧情内容深度以及设计上更加迎合受众,有时候会让人感觉这个剧情太幼稚了,讲的不够深。

建议

①原神在剧情的设计上可以更加深入一点,原神的玩家除了二次元以为,也有很多正常玩家存在,他们在年龄上会偏大一点,属于社会人士,这些玩家往往经历比较丰富,但是目前原神在剧情上比如对话方面比较偏幼龄的,听着会让人比较尬的感觉,可以试着更加成熟一点


比如我记得有个剧情是一位冒险家为了自己的梦想深入层岩地渊,想要调查它的来源,后来身陷其中出不来,而且中了毒需要会地面解毒,玩家作为主角去救她,然后就回来之后这位冒险家一点准备而且毒也没有解除又去了,往返几次之后不知所踪,然后留下一封信,表达了自己的勇敢以及冒险精神,可能制作组想要表现这位冒险家的无畏以及探险的精神,但是被塑造出来的给人的感觉是一个有勇无谋,什么都不懂的傻子,这剧情可能年龄小或者二次元玩家会有共鸣(深受日本无脑动漫影响),但是对于稍微懂一点的人来说完全无法共鸣,如果想要塑造好这位形象,完全可以在剧情中加入一些侧面描写,比如探索途中遇到怪物或者不可抗拒的力量导致无法继续深入,这其中的力量会牵连到更多民众,自己需要留下来抵挡等等,都可以把一个人物塑造的更加有血有肉,更加饱满


②部分剧情内容过于繁琐,需要频道跑图会导致玩家厌烦,可以尝试优化


三、开放世界探索


探索系统


原神的探索包含了大世界挑战,机关解密,宝箱奖励三个要素,这些玩法分布在地图的各个位置,玩家可以通过包括战斗,解锁机关,以及各种有趣的手段比如飞行,射击,跑酷等手法去完成它,然后获取开启宝箱的资格,拿到奖励,另外世界地图上也有很多的传送点设置,方便玩家探索地图



大世界交互系统


①草地可被点燃,可被武器切割



②部分树木击打会掉落木材,果树会掉落果实




③野猪可以撞击玩家,玩家可击杀动物获取生肉,可喂养小动物


④下雨天角色身上会有水元素


⑤水面可被冻结,冻结后能被火融化




⑥区域特产以及各种植物可被摘取




⑦闪电可以击倒角色


⑧被电气石感电掉血,带有雷元素在水中会感电




⑨在高处掉落会摔死,在水中没体力会淹死




⑩泥地上走过会有脚印




多样地图体验


原神的地图设计非常多样性,里面包含了各种山地地形,水域,平原,地底洞窟等,玩家能够充分利用自己的能力在地图上游走,也可以借助地图上的各种交互道具比如风场,加速圈等,给玩家的探索提供了更多的便利性


天气系统

目前只有白天,黑夜,雨天,晴天,还有一个雪山特有的雪天,白天黑夜没有什么特殊的效果,只是游戏内涉及到部分任务需要用到特定时间


雨天一个是下雨时候怪物以及玩家身上会带上水元素,有了元素反应对于战斗会有一定影响,还有就是雨天打雷有时候会劈到玩家,算是一个特色


雪山只有雪山地图才有,其中加入了寒冷值的设定,持续受寒到一定程度会掉血甚至死亡,需要找到热源才会降低寒冷值,这个属于非常有特色的一个设定,增加了挑战性,新鲜感


还有一点角色遇到不同的天气转换的时候会触发特殊的语音,增加了交互性以及代入感


5.分析


①探索分析


原神的探索在可玩性上够了,但是在便利性以及趣味性上做得还不够,原神的角色进行各种行动的时候都会受到体力条的限制,大大减少了玩家探索的便利性,再加上原神的探索道具又特别少,这就更加受到影响,制作组的目的应该是为了增加玩家的探索时间以及在线时间,既可以增加活跃时间也可以延长玩家的探索周期,以增加游戏的开发时间


建议

体力条设定影响比较大,无法调整的话可以尝试增加探索道具,比如爬山时候可以使用的勾爪,可代替奔跑的坐骑,水面上可以使用的滑板等都可以大大丰富游戏的玩法大世界探索消耗的时间成本巨大,但是原石这种关键性资源奖励过低,可以适当提高资源获取量,以增加用户探索的动力

PS:原神部分能够提高探索体验设计都增加在了角色技能上,变相骗氪


②大世界交互分析


大世界的交互目的是主要为了增加玩家游戏的体验感以及代入感跟沉浸感

草地的点燃设定非常好,但是草地燃烧后正常是会焦黑且秃掉一块,原神只是单纯给草染成了黑色,这边如果能改进会更加有代入感树木被击打会掉落木材,但是树木不会因此倒下或者变成木桩,这个设计也不够好下雨后增加一个地上可以积水的设计目前原神的白天晚上NPC都是一直存在的,这个不太合理,可以调整成有些白天出现有些,晚上出现,或者增加一些特殊的NPC比如小偷,盗贼等在晚上时间才会出现,玩家可以寻找或者遇到这些NPC,对话后可抓捕可交易,抓捕后可到官兵那边获得奖励金币,与盗贼交易的话可以获得装备,金币,或者其他资源等,以此充分利用天气系统,玩家的可玩性也大大增强总结

开放世界探索的设计主要是为了让用户体验开放世界探索的乐趣,丰富游戏的世界观,加强用户的沉浸感和代入感


但是原神的核心还是角色养成,开放世界内投了各种各样的特产以及角色养成材料,还有原石等,都是围绕角色展开


四、副本


资源副本


包含各种角色养成所需的材料掉落,不过多赘述一次性副本-剧情副本

主要是为了剧情服务的副本,让玩家试玩新角色为主,不过多赘述挑战副本-深境螺旋

类似于其他游戏的爬塔挑战副本,不过原神这个只有12层,且前8层只能通关一次,主要是9-12层的挑战,每14天奖励重置一次,玩家三星通关可以获得不菲的原石奖励,这个副本也是目前原神整个游戏唯一一个可供玩家攀比,炫耀的存在,也是玩家讨论度除了角色以为最高的话题]


这是一个竞速副本,需要玩家使用最多8个角色2个队伍去通关,每通关一层会有一个随机的buff可供选择,另外还有每层的固定buff(debuff)以及渊月祝福buff(整个副本存在)




①buff


每层的固定buff以及渊月祝福每隔14天都会更换,与当前UP的限定角色相结合,玩家想要通关深渊或者更快的通过深渊就必须要抽取当前UP角色才行,提高游戏营收的方法之一,用调整副本环境来引导玩家进行队伍搭配,更好的通过副本,俗称“策划教你玩游戏”


②出战说明


深渊每一层3关 3关又分上下2层,每层需要出战一个队伍,最多4个角色,这就是需要玩家至少拥有8个练度不低的角色,再加上深渊环境的变化,部分角色并不适用于当前版本,玩家就需要养成更多的角色,并且深渊是限时模式,对通关时间有一定的要求,这样设计的目的在于

玩家需要角色,那么就需要抽卡,可以促进玩家的消费养成角色需要一定的时间,提高玩家的活跃,延长游戏的开发周期深渊环境的变化会让玩家对游戏一直保持新鲜感以及动力,延缓进入游戏疲乏期当玩家通过一定手段(操作技术或者钞能力)通关当前最高难度的副本后可以获得巨大的满足感以及成就感,满足玩家的虚荣心,虽然没有排行榜,但是可以截图社区炫耀,这也是为什么深渊讨论热度一直这么高的原因可以让玩家尝试更多的队伍组合,元素组合,丰富游戏玩法的多样性

③深渊怪物


深渊怪物都是以大世界怪物为原型,调整其属性后放入其中作为挑战,而且深渊的怪物分布以及属性也是每期都会进行更新,紧跟版本


设计的目的同上



④深渊的通关条件


目前原神深渊通关的条件有两种

在规定时间内击杀所有怪物通关包含地脉石不被怪物击碎/不低于一定血量,并且击杀所有怪物通关

第一点非常简单,就是单纯的考验玩家的角色练度以及玩家的操作技术,只要角色练度达标,队伍职业搭配合理并且技术好,一般都能做到


第二点怪物的难度一般不高,对练度要求会低一点,但是极其考验玩家击杀怪物的顺序以及技术(有些怪物优先攻击地脉石,有些会攻击角色),还有就是如果有特定的角色,等会大大降低难度,比如温蒂龙卷风可以聚怪,甘雨配合莫娜可以冻结以及大范围攻击,这就是测试玩家角色池的深度了,你抽的角色越多,就有更多的队伍搭配,选择性会更多


目前只有两种通关方式其实是比较少的,可以考虑增加更多的通关方法


举个例子


通关条件:在击杀所有怪物的前提下,队伍整体血量高于90%三星通关,高于70%二星通关,高于50%一星通关,低于50%判定失败


深渊buff:在场景下每10秒减少10%队伍中所有角色血量,无视护盾


怪物要求:伤害高,攻击欲望强,给玩家一定的紧迫感,不能让玩家停下来慢慢回血


设计目的


当前版本现状:目前版本下纯奶角色地位低下,辅奶或者盾辅地位更高,所有玩家的队伍搭配都是以为追求更高输出为主


①可以提高奶妈在队伍中的地位


②在没有时间要求的情况下玩家可以有更多的搭配以及玩法,增加游戏的体验


③对玩家的操作技术要求高于练度要求(练度高到开局全秒的除外)


④配合运营UP相应角色,提高营收


五、战斗系统


元素


原神一共有七种元素,分别是冰、风、水、岩、火、雷、草,这七种元素可以相互之间进行反应造成特殊的效果


元素反应关系图



①草系


(1)水元素+草元素=绽放反应


地上生成草原核,草原核超过5个或者持续6秒会造成爆炸性的草元素伤害


草原核+雷元素=超绽放


产生具有自动索敌能力的蔓生弹


草原核+火元素=烈绽放


对范围内目标造成更为强力的草元素伤害


(2)雷元素+草元素=原激化反应


敌人进入原激化状态,该反应是挂状态,并没有伤害


原激化状态+雷元素=超激化


提升本次雷元素所造成的伤害


原激化状态+草元素=蔓激化


提升草元素所造成的伤害


(3)火元素+草元素=燃烧反应


造成持续性的火元素伤害


草与冰/风/岩,不能触发反应


②火系


火系主要是蒸发和融化反应,反应伤害与角色输出伤害相乘,可以暴击,根据元素先后攻击顺序的不同,伤害倍率也不同


(1)冰元素+火元素=融化反应


先冰后火,2倍伤害;先火后冰,1.5倍伤害


(2)水元素+火元素=蒸发反应


先水后火,1.5倍伤害;先火后水,2倍伤害


因为元素存在弱元素与强元素属性,弱元素反应一次就会消失,强元素反应两次才会消失,所以最好是弱元素当主C,强元素当辅助挂元素工具人,这样主C可以稳定吃到元素反应的伤害加成


③剧变反应


剧变反应有超载、感电、超导、冻结、扩散,反应伤害与角色等级和自身元素精通相关,反应是固定额外伤害,不能暴击


(1)火元素+雷元素=超载反应


超载反应会引发剧烈的爆炸,造成元素范围伤害,爆炸会炸飞小体积的敌人,同时有多个敌人在小范围内触发超载,每个敌人只能受到一次超载伤害


(2)水元素+雷元素=感电反应


反应时对敌人造成额外雷元素伤害,若周围存在多个敌人且自身有水元素附着,将会产生连锁感电反应,感电对部分怪物或者角色还有一定的僵直效果


(3)冰元素+雷元素=超导反应


反应时发生爆炸,造成冰元素范围伤害,超导可以降低敌人40%的物理抗性,持续时间为8秒


(4)水元素+冰元素=冻结反应


反应时可以将敌人冻住,不造成伤害,主要是控制


碎冰反应:双手剑角色攻击被冻结的敌人时会解除冻结状态,同时造成碎冰的额外物理伤害


(5)风元素+火/雷/冰/水元素=扩散反应


风元素接触到火/雷/冰/水元素时会发生扩散,除造成原本的风元素伤害外,还会额外造成对应转换元素的伤害


风元素与岩/草元素,不能触发反应


④岩系反应


岩+火/冰/水/雷=结晶反应


岩元素接触到火/冰/水/雷时会生成对应的元素晶片,在角色拾取晶片后会生成对应元素的护盾,护盾可以吸收伤害,结晶盾对于同类似的元素伤害可以吸收更多伤害,结晶盾不能叠加,重复拾取会刷新护盾吸收量

岩与草/风,不能触发反应

攻击系统


原神角色的攻击手段分为基础攻击,元素战技以及元素爆发三个手段


①基础攻击


基础攻击分为普通攻击,重击,下落攻击三种


②元素战技


小技能,可为元素爆发进行充能,以及造成伤害


③元素爆发


消耗所有充能释放的大招,带有无敌帧元素共鸣(队伍配置)


原神最多可一次出战4个角色,根据队伍中角色元素属性不同,可获得不同的属性加成




①交织之护


任意四种不同的元素:所有元素抗性提高15%,物理抗性提高15%


②热诚之火


冰元素附着持续时间下降40%,攻击力提高25%


③愈疗之水


火元素附着持续时间下降40%,生命值上限提高25%


④迅捷之风


体力消耗降低15%,移动速度提升10%,技能冷却时间缩短5%


⑤强能之雷


水元素附着持续时间下降40%,触发超导,超载,感电,原激化,超激化,超绽放反应时,有100%概率掉落一个雷元素微粒,冷却时间5秒


⑥蔓生之草


元素精通提升50点,触发燃烧,原激化,绽放反应后,队伍中附近的所有角色元素精通提升30点,持续6秒。触发超激化,蔓激化,超绽放,烈绽放反应后,队伍中所有角色的元素精通提升20点,持续6秒,以上效果的持续时间独立计算


⑦粉碎之冰


雷元素附着持续时间下降40%,攻击冰元素附着或冻结状态下敌人,暴击率提高15%


⑧坚定之岩

护盾强效提高15%,此外,角色处于护盾庇护下时,具有如下特性,造成的伤害提升15%,角色对敌人造成伤害时,会使敌人的的岩元素抗性下降20%,持续15秒

动作设计



原神的动作设计主要还是以用户体验为主,比如打击感,视觉表现,特效,特效都会与元素属性相匹配,另外动作设计方面还有一个目的就是吸引用户的目光,以及提升产品的竞争力和对用户的吸引力,还有提高用户的游戏体验,增加游戏的可玩性


刻晴的屁斜剑法动作设计就是经典的吸引用户目光,以及提高玩家的抽卡欲望




战斗音乐以及语音


原神的音乐以及角色语音都是属于国内顶尖水平,目的还是为了提高用户体验,以及提升原神这款产品的市场竞争力战斗动画

每个角色释放元素爆发都会有一个动画特写,目的是为了增加游戏的视觉效果,突出每个角色的特点,吸引用户目光分析

①元素反应分析


元素反应机制是原神核心系统之一,也是开创了一种新的玩法


设计目的

让玩家拥有更多的战斗组合思路,丰富玩家的体验引导玩家获取更多不一样的角色提高了玩家在大世界交互体验

元素反应确实是一个非常创新且有趣的战斗玩法,但是也因为是创新,所以目前也存在很多的缺陷,比如各元素之间的平衡问题

冰火水三系增幅反应过于强大,吃增伤,吃暴击,游戏越后期越能明显感觉到强大聚变反应,以玩家等级以及元素精通计算的固伤,前期玩家属性低,聚变反应可以极 大提高玩家的输出,但是到中后期因为固伤再加上内置反应CD的存在导致伤害过低,变得 非常鸡肋,目前雷系倒是靠新的草系有了一点点用处,其他属性以及反应还是太弱了岩系结晶反应,孤儿属性,不与任何属性反应,只能自成一派,单纯靠角色自身倍率 技能打伤害或者辅助,目前的版本毫无存在感,完全被抛弃的属性

解决思路

调整聚变反应的内置CD以及固伤加成给聚变反应增加额外效果,比如聚变爆炸后怪物会陷入虚弱或者瘫痪状态,或者减防,减抗等效果,设置内置CD设置一个临界点,比如聚变反应累积多少次后会造成一次超聚变反应,造成大范围高伤害的效果岩系至少需要可以跟草系进行反应,比如裂变,造成怪物流血伤害,攻击流血敌人有额外伤害加成

②攻击系统分析


原神的战斗系统其实非常简单,原因的话也非常简单,原神的受众玩家大部分属于二次元玩家,所以战斗设计会偏向于简单化,另外原神的怪物机制也非常简单,再加上大招无敌帧,闪避无敌帧的存在,战斗变得更加轻松,相应的,玩家对应战斗收益的正反馈也会大大下降,所以,原神玩家在讨论战斗内容的时候往往不是讨论怎么样通关,怎么样获胜,而是怎么样通关更快,玩家都是想着如何快速刷完副本拿到奖励走人,而不是享受战斗本身的乐趣,战斗的过程,


这也对应的原神养成机制,也是很多二次元游戏的常见套路


氪金(非必要),抽卡,刷图/探索,养成角色,拿奖励,奖励继续拿来抽卡,如此一直循环下去


攻击系统的优化思路


设计目的:提高玩家操作上限,体现角色的个人特色以及人设,丰富角色与玩家之间的交互性,动作衔接更加流畅性,以此来提高玩家的战斗体验

普通攻击上可以增加跳跃在空中时候的空中连击,闪避可以往前闪也可以往后闪,并且增加前闪攻击以及后闪攻击闪避或者跳跃可以取消大招以及小技能极限闪避设定:比如玩家在boss释放技能的一瞬间闪避成功,可以进入时停模式,怪物慢动作/暂停动作,持续几秒,可以加入内置CD,大大丰富了游戏的操作性,可玩性

③共鸣系统(队伍配置)分析


共鸣系统的设计是基于原神的队伍系统,原神的出战队伍一共有4个位置,这也是原神战斗系统的核心机制之一,玩家可以不断的切换四个角色去进行一场战斗,所以,如何去合理的选择四个出战角色,进行合适的队伍搭配是玩家需要重点考虑的事情,所以原神的战斗系统还包含了一定的策略性,元素反应的设计,属性,天赋等最后都会在队伍配置中体现出来


目前的共鸣系统设计还是比较合理的,水系共鸣有过一次调整从治疗加成改成目前的生命值上限加成,如果还需要优化的话可以优化一下风系的共鸣,现在的风系共鸣只在大世界探索有一定用处,在战斗中属于鸡肋,最好能调整下,比如技能CD减少5%调整成15%

总结

①优点


(1)原神的战斗系统在设计之初应该就是想着让玩家着重体验对角色数值的挖掘,而不是像传统动作游戏那样注重操作爽感


(2)原神的七个元素以及元素反应设定是非常优秀的,再加上4个角色的切换搭配,可以让玩家有大量的阵容搭配策略可以选择


(3)动作设计非常优秀,精准抓住了目标用户的痛点,满足了很多二次元LSP的XP


特效,元素属性与动作完美结合


(4)战斗音乐设计契合地图,音乐水平顶尖


②缺点

游戏中后期数值膨胀导致策略退化,玩家面对怪物不考虑机制问题,直接一套带走,战斗简单无脑,玩家缺乏战斗的正反馈,所以大量玩家抱怨战斗无聊角色技能机制过于简单,每个角色只有一个元素战技以及元素爆发体力的限制,战斗中使用重击,闪避都会消耗体力,体力条又比较短,导致游戏体验差,当然也有优点就是让玩家在战斗能够进行思考,更加合理的释放闪避以及重击的时机,而不是无脑释放战斗过程中化解危机的手段单一,目前原神只有闪避无敌帧以及大招无敌帧两个可以躲技能的手段,操作性比较单一,如果能增加格挡,霸体等手段会使战斗过程更加有趣

原神的战斗系统设计比较简单的原因受限于比较多的因素,除了受众群体以外,原神多平台上线也是其中的原因,需要考虑到手机端用户的设备限制


还有就是原神还是一款养成游戏,游戏到中后期数值膨胀也是在情理之中,目前的数值控制也是非常合理,另外也有可能原神的战斗系统核心玩家就是在于队伍角色搭配以及数值养成,而不是纯动作游戏的操作


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